Metaverse 2025 Katanya Sudah Ada 100 Juta Pengguna, Ini Faktanya

Banyak kabar beredar tentang pencapaian besar di dunia virtual. Klaim bahwa ekosistem ini telah meraih angka fantastis menjadi perbincangan hangat.
Istilah tersebut memang ramai dibicarakan di kalangan teknologi dan internet. Meskipun semangat sekitar konsep ini sempat meredup, kenyataannya berbeda.
Beberapa platform justru menunjukkan perkembangan yang sangat mengesankan. Data terbaru mengungkapkan fakta yang mungkin mengejutkan banyak orang.
Roblox, salah satu platform terkemuka, melaporkan pertumbuhan pesat. Jumlah pemain aktif hariannya mencapai angka yang sangat signifikan pada kuartal kedua 2025.
Artikel ini akan membedah klaim populer dengan data konkret dari sumber terpercaya. Kita akan melihat lebih dalam realitas sebenarnya dari dunia digital ini.
Penting untuk memahami perbedaan antara berbagai jenis ruang virtual. Cara menghitung partisipasi orang di dalamnya juga beragam.
Mari kita jelajahi bersama keadaan sebenarnya pada tahun 2025. Platform mana yang benar-benar berkembang dan bagaimana interaksi jutaan orang terjadi setiap hari.
Latar Belakang dan Tren Metaverse
Gagasan tentang dunia virtual yang terhubung sebenarnya telah lama hadir dalam imajinasi manusia. Konsep ini berkembang melalui berbagai tahap sebelum menjadi realitas teknologi yang kita kenal sekarang.
Sejarah dan Evolusi Konsep Metaverse
Istilah “metaverse” pertama kali diperkenalkan dalam novel fiksi ilmiah “Snow Crash” tahun 1992. Neal Stephenson menggambarkan manusia berinteraksi sebagai avatar dalam ruang virtual tiga dimensi.
Namun, ide serupa sudah muncul lebih awal dalam genre cyberpunk. Novel “True Names” karya Vernor Vinge pada 1981 telah memprediksi konsep dunia digital yang terhubung.
Evolusi konsep metaverse menunjukkan bagaimana visi fiksi menjadi kenyataan teknologi. Perusahaan-perusahaan besar mulai menerapkan ide ini dalam berbagai platform digital.
Perkembangan Teknologi VR dan AR
Virtual reality dan augmented reality menjadi fondasi utama pengembangan ekosistem digital ini. Perkembangan perangkat keras seperti headset VR mengalami kemajuan signifikan.
Teknologi ini telah bertransformasi dari eksperimen laboratorium menjadi produk konsumen. Meskipun harga masih relatif tinggi, aksesibilitas terus meningkat seiring waktu.
Unsur-unsur seperti konferensi video, game online, dan media sosial terintegrasi dalam satu pengalaman. Perangkat lunak pendukung juga terus dikembangkan untuk menciptakan lingkungan yang lebih imersif.
Statistik Pengguna Metaverse Global

Data terkini mengungkapkan skala partisipasi global dalam ruang virtual terhubung. Angka-angka ini memberikan perspektif realistis tentang perkembangan teknologi imersif.
Data Pertumbuhan Pengguna dan Prediksi 2030
Saat ini terdapat sekitar 400 juta partisipan aktif bulanan di berbagai ekosistem digital. Platform-platform utama menunjukkan angka yang konsisten dalam beberapa tahun terakhir.
Laporan Citi tahun 2022 memproyeksikan pertumbuhan yang sangat optimis. Dengan definisi yang lebih luas, jumlah ini bisa mencapai 5 miliar pada 2030.
Namun, pendekatan yang lebih realistis memperkirakan sekitar 1 miliar orang. Ini berdasarkan penggunaan perangkat VR dan AR secara khusus.
| Tahun | Prediksi Optimis | Prediksi Realistis |
|---|---|---|
| 2023 | 400 juta | 400 juta |
| 2026 | 2 miliar | 600 juta |
| 2030 | 5 miliar | 1 miliar |
Survei dan Angka Familiaritas Publik
Survei Januari 2022 menunjukkan hasil yang menarik tentang kesadaran masyarakat. Sebanyak 69% orang dewasa AS pernah mendengar tentang konsep ini.
Namun, hanya 38% yang merasa cukup familiar dengan teknologi tersebut. Angka yang sangat familiar bahkan lebih kecil, hanya 14%.
Data demografi mengungkapkan bahwa 80% partisipan berusia di bawah 16 tahun. Generasi muda menjadi penggerak utama adopsi platform digital ini.
Diprediksi pada 2026, seperempat populasi global akan menghabiskan lebih dari satu jam sehari. Aktivitas mencakup bekerja, belajar, dan bersosialisasi di lingkungan virtual.
Analisis “metaverse 100 juta pengguna”

Klaim tentang angka partisipasi di ruang digital sering kali menimbulkan kebingungan dalam interpretasi. Mari kita telusuri fakta di balik pernyataan populer tersebut dengan pendekatan yang lebih detail.
Pembahasan Klaim dan Fakta Statistik
Angka 100 juta lebih tepat jika mengacu pada pencapaian Roblox kuartal kedua 2025. Platform ini mencatat 111,8 juta pemain aktif harian, tumbuh 41% dari tahun sebelumnya.
Pertumbuhan ini bahkan melampaui masa karantina COVID-19. Namun, ini hanya mewakili satu platform, bukan seluruh ekosistem digital.
Data global menunjukkan sekitar 400 juta partisipan aktif bulanan dari berbagai platform. Perbandingan dengan The Sandbox mengungkapkan kesenjangan besar.
Platform berbasis blockchain itu hanya memiliki sekitar 15.000 pemain aktif harian. Perbedaan definisi “pengguna” sangat mempengaruhi interpretasi statistik.
Kesuksesan Roblox membuktikan ketertarikan orang terhadap dunia virtual. Namun tidak semua platform mengalami pertumbuhan serupa.
Ekosistem metaverse masih sangat terfragmentasi. Klaim 100 juta pengguna akurat untuk platform tertentu, tapi tidak merepresentasikan keseluruhan landscape.
Kisah Sukses Platform Dunia Virtual
Beberapa platform dunia virtual telah menunjukkan kisah sukses yang patut dipelajari. Pencapaian mereka memberikan gambaran nyata tentang bagaimana orang berinteraksi di ruang digital.
Roblox: Pertumbuhan Basis Pengguna dan Inovasi
Roblox mencatatkan pencapaian fenomenal dengan 111,8 juta pemain aktif harian pada kuartal kedua 2025. Angka ini tumbuh 41% dibanding tahun sebelumnya, menunjukkan ketertarikan yang sangat kuat.
Lebih dari separuh pemainnya berusia di bawah 17 tahun. Platform ini menjadi bagian penting dari kehidupan sosial dan kreatif generasi muda.
Perusahaan besar seperti Nike, Spotify, dan Gucci telah membangun presence interaktif di dalamnya. Proyeksi pendapatan tahunan Roblox mencapai USD 5,87-5,97 miliar, membuktikan model bisnis yang viable.
Perbandingan dengan The Sandbox dan Platform Lainnya
Kesuksesan sebuah platform bergantung pada banyak faktor. The Sandbox, sebagai contoh, memiliki basis pemain yang lebih kecil dengan sekitar 15.000 pemain aktif harian.
Namun, komunitasnya sangat aktif dalam ekonomi virtual. Rata-rata 148,6 pembeli aktif harian untuk aset non-LAND menunjukkan engagement yang solid.
Aktivitas bisa melonjak signifikan selama event khusus, seperti menjelang peluncuran Alpha Season 5. Ini menunjukkan potensi pertumbuhan yang besar.
| Platform | Pemain Aktif Harian (Q2 2025) | Fokus Utama | Contoh Keterlibatan Brand |
|---|---|---|---|
| Roblox | 111,8 juta | Game, Sosialisasi, Kreasi | Nike Land, Spotify Island |
| The Sandbox | ~15.000 | Ekonomi Virtual Berbasis Blockchain | Pembelian Aset LAND & NFT |
Perbandingan ini jelas menunjukkan bahwa kemudahan akses dan konten yang menarik adalah kunci utama. Perkembangan setiap platform memiliki cerita dan proposisi nilai yang unik.
Dampak Sosial dan Ekonomi dari Metaverse
Ekosistem virtual membawa transformasi mendalam pada kehidupan sosial dan ekonomi. Perubahan ini mempengaruhi cara kita berinteraksi dan melakukan bisnis.
Pengaruh terhadap Industri Teknologi dan Bisnis
Dunia digital menciptakan bentuk baru interaksi sosial. Orang dapat berkumpul tanpa batasan geografis dunia nyata.
Dampak ekonomi sangat signifikan. Pasar diperkirakan tumbuh dari $83,9 miliar menjadi $1,3 triliun pada 2030.
| Industri | Peluang Bisnis | Contoh Implementasi |
|---|---|---|
| Retail | Toko virtual dan pengalaman belanja imersif | Brand fashion buka butik digital |
| Entertainment | Konser dan event virtual | Artis tampil di platform digital |
| Pendidikan | Kelas dan simulasi interaktif | Universitas buka kampus virtual |
| Real Estate | Properti dan kantor digital | Perusahaan investasi tanah virtual |
Banyak perusahaan menunjuk Chief Metaverse Officer untuk strategi digital. Facebook bahkan mengubah nama menjadi Meta sebagai simbol komitmen.
Meski fokus beralih ke AI, pengembangan ekosistem virtual tetap berlanjut. Sektor gaming dan entertainment menjadi pionir.
Transformasi ini mempengaruhi dunia kerja secara mendalam. Prediksi menunjukkan 1 dari 4 orang akan menghabiskan waktu di ruang virtual untuk bekerja dan belajar.
Investasi dan Peluang di Dunia Virtual
Aset virtual mulai dianggap serius sebagai instrumen investasi masa depan. Nilai transaksi properti digital mencapai angka yang mengesankan.
Platform seperti The Sandbox dan Decentraland menunjukkan pertumbuhan signifikan. Harga tanah di empat situs utama mencapai lebih dari $100 juta dalam seminggu.
Peluang Investasi Tanah dan Aset Digital
Tanah virtual adalah produk digital dengan kepemilikan terverifikasi melalui NFT. Ini memungkinkan transaksi seperti aset fisik di dunia nyata.
Republic Realm menginvestasikan $4,3 juta untuk pembelian di The Sandbox. Transaksi ini memecahkan rekor sebagai yang termahal saat itu.
Strategi Perusahaan dan Proyek Kripto
Banyak perusahaan global seperti Adidas telah berinvestasi. Mereka membangun presence brand melalui toko dan kantor virtual.
Token kripto utama seperti MANA, SAND, dan GALA tersedia di platform lokal. Investor bisa mulai dengan uang rupiah melalui Indodax.
| Platform | Token | Fokus Investasi | Contoh Perusahaan |
|---|---|---|---|
| The Sandbox | SAND | Tanah Virtual | Republic Realm |
| Decentraland | MANA | Distrik Mode | Metaverse Group |
| Ekosistem Game | GALA | Item Dalam Game | Adidas |
Meski pasar masih volatil, peluang tetap ada untuk investor jangka panjang. Penting memahami risiko sebelum berinvestasi di aset digital ini.
Untuk informasi lebih lanjut tentang tantangan dan peluang metaverse di masa depan, kunjungi artikel kami.
Kesimpulan
Landscape teknologi virtual mengalami evolusi signifikan dengan berbagai platform yang berkembang. Klaim tentang jumlah partisipan akurat untuk platform tertentu seperti Roblox, namun tidak merepresentasikan seluruh ekosistem digital secara keseluruhan.
Secara global, terdapat sekitar 400 juta orang aktif bulanan di berbagai ruang digital. Platform sukses membuktikan ketertarikan terhadap konsep interaksi melalui avatar dan pengalaman game yang imersif.
Masa depan menuju dunia yang lebih terhubung membutuhkan infrastruktur teknologi yang lebih baik. Perangkat VR/AR yang terjangkau dan nyaman akan mendorong adopsi massal.
Meski belum mencapai visi ideal, pengembangan menuju internet 3D terus berlanjut. Batas antara dunia fisik dan virtual semakin kabur, menciptakan ruang baru untuk interaksi sosial dan kreativitas.
➡️ Baca Juga: Cara Buat Tim E-Sports Sekolah: Guide untuk Guru & Pelatih
➡️ Baca Juga: Garena Spill Game Baru Buatan Anak Bangsa Luncur Awal 2026 Gratis Dimainin Tanpa Ads




