Matt Booty (Xbox) Ungkap Pesaing Terbesarnya Bukan PlayStation, Melainkan “Waktu dan Perhatian”

Apakah benar perang konsol kini kalah penting dibanding perebutan perhatian pengguna oleh aplikasi dan serial singkat?
Berita terbaru dari wawancara dengan The New York Times mengubah cara pandang industri gaming.
Sang pemimpin konten dan studio menjelaskan bahwa lawan utama bukan rival hardware, melainkan beragam hiburan yang menyita waktu pemain.
Konsekuensinya jelas: strategi rilis dan aksesibilitas xbox game kini dipertimbangkan berdasarkan bagaimana judul menyita perhatian dalam ekosistem hiburan yang terfragmentasi.
Perubahan fokus ini juga menjelaskan mengapa beberapa judul tiba di lebih banyak platform dan layanan berlangganan.
Di artikel ini kita akan mengurai makna “waktu dan perhatian”, dampaknya pada keputusan bisnis, dan bagaimana hal itu bisa mengubah kebiasaan bermain dan pilihan platform.
Poin Kunci
- Pengakuan bahwa kompetisi utama adalah perebutan waktu dan perhatian audiens.
- Konteks ini datang dari pernyataan matt booty sebagai pemimpin konten dan studio.
- Fragmentasi hiburan mendorong strategi multiplatform untuk menjangkau pemain.
- Keputusan rilis game kini mempertimbangkan durasi dan daya tarik cepat.
- Perubahan ini bisa memengaruhi layanan berlangganan dan kebiasaan bermain di Indonesia.
Pernyataan Matt Booty: kompetisi Xbox kini soal “waktu dan perhatian”
Pergeseran utama dalam industri sekarang bukan soal siapa punya perangkat terbaik, melainkan siapa paling sering merebut waktu pengguna.
Kutipan wawancara: dari TikTok hingga film dan serial jadi kompetitor hiburan
Dalam wawancara, Booty menyatakan, “Kami semua berusaha untuk menemui orang di tempat mereka berada. Kompetisi terbesar kami bukan console lain… Kami semakin banyak bersaing dengan segala sesuatu dari TikTok hingga film.”
Kenapa perang konsol melemah
Sederhananya, waktu dan perhatian menjadi mata uang baru. Pengguna beralih antar aplikasi dan video dalam hitungan menit.
Itu membuat konsol kurang menjadi pusat cerita. Pilihan cepat sering mengalahkan pengalaman panjang.
Dampaknya untuk konten dan media
Game kini harus bersaing langsung dengan video pendek, streaming, dan konten sosial.
Penerbit dan kreator menata ulang strategi pemasaran agar game tetap muncul di feed dan rekomendasi.
| Kompetitor | Kekuatan | Tantangan untuk game |
|---|---|---|
| TikTok / video singkat | Durasi singkat, engagement cepat | Memotong durasi bermain, butuh hook awal |
| Film / serial | Narasi kuat, waktu tontonan terencana | Menarik perhatian panjang, mengurangi sesi gaming |
| Platform streaming | Akses mudah, rekomendasi personal | Perlu integrasi promosi dan distribusi lintas media |
Matt Booty Pesaing Xbox: strategi multiplatform dan pergeseran dari eksklusif

Industri kini mengutamakan hadir di sebanyak mungkin titik kontak audiens, bukan hanya mempertahankan game di satu platform.
Halo ke PlayStation 5: sinyal kuat membuka platform
Pengumuman bahwa Halo akan hadir di PlayStation 5 bukan sekadar port. Itu dianggap sebagai tanda bahwa eksklusivitas mulai dikurangi.
Langkah ini memperlihatkan strategi untuk menangkap momen singkat perhatian pengguna di luar ekosistem asli.
Game eksklusif lain yang menyusul: Forza Horizon 5 dan Gears of War: Reloaded
Contoh lain seperti Forza Horizon 5 dan Gears of War: Reloaded menunjukkan pola. Ini bukan keputusan satu kali, melainkan upaya memperluas jangkauan.
| Judul | Platform Baru | Implikasi |
|---|---|---|
| Halo | PlayStation 5 | Melepas batas eksklusif, menambah titik masuk pemain |
| Forza Horizon 5 | PC / Konsol lain | Menjangkau pemain yang tidak memakai satu konsol |
| Gears of War: Reloaded | Multiplatform | Menguatkan posisi sebagai layanan lintas perangkat |
“Temui orang di tempat mereka berada”: konsol, PC, cloud gaming, hingga smartphone
Logika bisnis sederhana: jika pesaing adalah perhatian, maka semakin banyak titik masuk berarti peluang muncul di momen luang pengguna.
Strategi ini membuat akses ke xbox game lebih mudah tanpa harus beli perangkat khusus. Bermain bisa dimulai di konsol, dilanjutkan di PC, atau diteruskan lewat cloud di layar genggam.
Perubahan ini menempatkan merek lebih sebagai ekosistem layanan ketimbang identitas satu konsol. Selanjutnya, ketika distribusi melebar, model berlangganan dan katalog akan jadi kunci untuk menjaga fokus pengguna.
Untuk konteks perangkat dan cara charging atau pemakaian aksesori di platform lain, lihat panduan terkait platform PlayStation.
Game Pass, layanan, dan perang katalog konten di era subscription

Model berlangganan mengubah aturan main: kini nilai sebuah layanan dinilai dari seberapa sering pemain kembali. Game Pass berperan bukan hanya sebagai paket game murah, tapi sebagai mesin distribusi yang menjangkau banyak perangkat dan kebiasaan bermain.
Game Pass sebagai pusat strategi dan distribusi lintas perangkat
Game Pass memperluas jangkauan melalui cloud, PC, dan konsol. Ini membuat xbox game mudah diakses tanpa perlu membeli hardware baru.
Dengan model ini, fokus bergeser ke retensi: seberapa sering pengguna membuka layanan, bukan berapa banyak judul terjual.
Arsip 2019: dorongan belanja konten untuk memperkuat katalog
Dokumen lama menunjukkan rekomendasi belanja konten besar pada 2019 sebagai upaya mengamankan katalog. Pernyataan itu menyebut konten sebagai “moat” untuk menjaga perhatian pengguna.
Microsoft menegaskan dokumen tersebut bersifat historis dan tidak sama dengan keputusan saat ini, sehingga konteksnya perlu dibaca hati-hati.
Phil Spencer dan strategi menjaga fokus pengguna
Di bawah kepemimpinan Phil Spencer, arah platform menekankan ekosistem: layanan, katalog, dan fitur lintas perangkat. Kombinasi ini menjadi kunci agar pemain tetap berada di satu layanan.
| Aspek | Peran | Dampak pada pemain |
|---|---|---|
| Katalog besar | Menjadi moat retensi | Perpindahan antar judul lebih mudah, akun jadi pusat |
| Distribusi lintas perangkat | Memperluas titik kontak | Bisa mulai di konsol, lanjut di PC atau cloud |
| Investasi konten | Mengamankan keunggulan kompetitif | Risiko biaya besar dan kebutuhan efisiensi |
Untuk contoh langkah multiplatform, lihat pengumuman rilis Halo ke PS5 sebagai sinyal perubahan strategi.
Untuk panduan perangkat dan aksesori di platform lain, baca panduan terkait cara charge dan cek baterai.
Kesimpulan
Perhatian pengguna kini jadi komoditas paling berharga dalam persaingan industri game. Pernyataan itu menegaskan bahwa lawan utama bukan hanya merek konsol tetapi segala hal yang merebut waktu luang.
Respons praktis terlihat lewat strategi multiplatform dan pelemahan eksklusivitas, termasuk langkah menghadirkan judul ke platform lain. Layanan seperti Game Pass berperan sebagai pengikat melalui katalog dan akses mudah lintas perangkat.
Untuk pembaca di Indonesia, pilihan ekosistem akan semakin dipengaruhi oleh ketersediaan game, kemudahan akses, dan value layanan—bukan sekadar spesifikasi perangkat. Perhatian menjadi mata uang; pemenangnya adalah pihak yang konsisten muncul dan membuat pengguna kembali setiap hari.
Untuk konteks pesaing cloud dan layanan lain, baca juga tentang pesaing baru di cloud gaming.
➡️ Baca Juga: 7 Game PC VR Ringan untuk Oculus Quest 2 & Reverb G2
➡️ Baca Juga: E-Sports Coach: Gaji, Tugas & Sertifikasi yang Diakui di Indonesia




